Sankarien matka

From TemppeliWiki

Jump to: navigation, search

Sankarien matka on Dogs in the Vineyardista ja HeroQuestista ponnistava sääntöjärjestelmä, jonka on tarkoitus tukea sekä immersiivistä että aihetta tutkiskelevaa, pääasiassa merkitykseen tähtäävää pitkän aikavälin peliä. Tarkoituksena on ollut luoda yleinen kehikko ja mekaniikka, jonka päälle ja avulla rakentaa samantyylisellä tavalla mekaanisestikin toimivia tilanteita, kuin mitkä tekevät useista fokusoituneista indie-peleistä niin hyviä, mutta sellaisessa laajemmassa kehyksessä, ettei tarvitse fokusoida vain yhteen teemaan tai rakenteeseen, ja että teemasta ja rakenteesta toiseen voidaan siirtyä kampanjapelin vaatimuksien mukaan.

Sääntöinä noudatetaan pääosin DitV:n sääntöjä, paitsi:

Contents

Maailman skaala

  • 2d4 [8]: vastasyntynyt
  • 6d4 [24]: tietämätön, aikuinen joka ei tiedä toimesta mitään
  • 6d4-6d8 [24-48]: harrastelija
  • 6d6-6d10 [36-60]: ammattilainen
  • 6d8-6d12 [48-72]: klaanin paras

-- osaaminen muuttuu sisäiseksi taikuudeksi --

  • 6d10-6d14 [60-84]: heimon paras, keskisen maailman daimoni
  • 6d12-6d16 [72-96]: kuningaskunnan paras, klaaniwyter
  • 6d14-6d20 [84-120]: sankari, heimowyter, toismaailman daimoni
  • 6d16-6d24 [96-144]: supersankari, puolijumala

-- suuren kompromissin raja --

  • 6d20-6d24 [120-144]: vähäinen jumala, sankarikultti (Heort, Sartar)
  • 6d24 [144]: pieni jumala, alakultti (Daylanus, Ormalaya)
  • 6d30 [180]: jumala (Yinkin, Vinga, Heler, Odayla)
  • 7d30 [210]: suuri jumala, riimunhaltija (Humakt, Issaries)
  • 8d30 [240]: panteonin pääjumala (Orlanth, Ernalda)
  • 8d30+1d4 [244]: punainen jumalatar
  • 10d30 [300]: Glorantha

Hahmot

Sankarien matkan hahmolomakkeen tärkein funktio on kuvata hahmo niin, että se piirtyy selkeänä pelaajien mieliin. Hahmolomakkeen osaamisalueet ja ominaisuudet kertovat mitkä piirteet hahmossa ovat olennaisia. Hahmolomakkeen arvot suhteuttavat ominaisuuksia toisiinsa ja sijoittavat hahmoa suhteessa muihin ja maailmaan.

Osaamisalueet ja ominaisuudet

Jotta pelaajat saisivat mahdollisimman selvän kuvan hahmoista, kuvataan hahmojen osaaminen kaksitasoisesti. Ensin määritellään osaamisalueet, jotka tiivistävät kuka hahmo on. Esimerkiksi "miekkamies", "maapapitar" ja "kokkaaminen". Tämän jälkeen määritellään sitten osaamisalueiden alle tarkempia ominaisuuksia, kuten "maasalama", , "jousiammunta", "nopea suustaan", "oiva mausteiden käyttäjä", "sokea" ja "surkea ampumaan".

Osaamisalueiden ja niiden tarkenteiden määrittelyn lisäksi olennaista on suhteuttaa osaamisalueet toisinsa. Sankarien matkassa jokaisella hahmolla on kaikkiaan viisi osaamistasoa, jotka määräävät sekä selkatessa saatavat alkunopat että ominaisuuksia käytettäessä saatavat lisänopat: Tietämätön, Inhimillinen, Huomattava, Määrittävä ja Eeppinen.

Edellisistä tärkein on Määrittävä, sillä se määrittää hahmon perustason, sen kuinka hyvä hahmo on itselleen tärkeimmissä asioissa, niissä jotka tekevät hahmosta itsensä. Määrittävän arvo suhteuttaa hahmon maailman skaalaan, ja toisaalta määrittävän arvo voidaan löytää suhteuttamalla kuva hahmosta maailman skaalaan. Näin esimerkiksi pätevän heimokuninkaan Määrittävä-arvo olisi jotain 6d10-6d14 [60-84]:n välillä. Määrittävän lisänopat ovat aina 2kpl sitä noppaa jota alkunopissa on enemmän. Esimerkiksi:

  • Perustaso: 4d12+2d10 [68], heimon / kuningaskunnan paras
  • Määrittävä [M]: 2d12

Tasoista Huomattava ja Eeppinen sitoutuvat suoraan Määrittävään. Huomattava on tarkoitettu ominaisuuksille, jotka ovat pikemminkin hahmon olemusta tukevia kuin määrääviä, eivät merkityksettömiä, mutta eivät aivan ydintäkään. Huomattavan alkunopat tulevat määrittävän mukaan, lisänopat 2kpl 2 pistettä määrittävän pienempää noppaa pienemmät.

  • Huomattava [H]: 2d10

Eeppinen taso taas on varattu niille hahmon korkeintaan parille ominaisuudelle, jotka palollaan säätävät hahmon kohtalon. Eeppisen tason lisänopat ovat 3kpl 4 pistettä määrittävän suurempaa noppaa suuremmat.

  • Eeppinen [E]: 3d16

Taso Inhimillinen on kaikille sama. Sen tarkoitus on nimensä ja arvonsa mukaisesti tuoda korkean voimakkuustason hahmoihinkin inhimillisyyttä, kontrastia ja kosketuspintaa, jonka kautta hahmoon samaistua.

  • Inhimillinen [I]: alkunopat 6d6, lisänopat 2d6

Myös taso Tietämätön on kaikille sama. Tämä on vain se perustaso joka on varattu siihen, kun hahmo käyttää taitoa jota ei yksinkertaisesti ollenkaan osaa, eli sitä ei voida mitenkään johtaa muista osaamisalueista ja niiden arvoista.

  • Tietämätön: ei hahmolomakkeella. alkunopat 6d4, lisänopat 2d4

Halutessa vielä tarkempaa erottelukykyä myös näistä arvoista voidaan poiketa. Merkittävän, Määrittävän ja Eeppisen osaamisalueen aliominaisuus voi olla mitä tahansa Merkittävän ja Eeppisen välillä. Inhimillinen ominaisuus taas voi olla mitä tahansa 6d10/2d10 asti. Yleisperiaatteena kannattaa muistaa:

  • pienemmät nopat antavat vähemmän lisää tehokkuutta, ja lisäävät käyttäjän mahdollisuuksia kärsiä seuraamuksia
  • vähemmän noppia antavat vähemmän lisää kestävyyttä ja tehokkuutta
  • enemmän noppia ovat vahvuutta, joka lisää kestävyyttä ja tehokkuutta
  • suuremmat nopat ovat vahvuutta, joka aiheuttaa muille seurauksia ja mahdollistaa vastaiskut

Positiivisissa ominaisuuksissa voinee käyttää koko skaalaa, mutta negatiivisissa ominaisuuksissa tuntuisi kummalliselta antaa vastustajan käyttöön pienempiä noppia (heikkous, jota ei ole helppo hyödyntää?)

Lisäksi Gloranthassa magia on aina voimallisempaa, joten kaikki taikuusominaisuudet ovat aina yhtä noppakokoa suuremmat kuin muuten olisivat -- siihen asti kunnes tullaan sille rajalle jossa muukin osaaminen muuttuu sisäiseksi taikuudeksi (6d10), sillä tässä vaiheessa jumalteotkin alkavat olla enemmän suoraa tointa kuin muiden voiman lainaamista.

Osaamisalueiden temaattiset kontekstit

Olennaista temaattisesti mielenkiintoisessa hahmossa on, että eri konteksteissa olevat odotukset ja halut voivat aivan hyvin olla ristiriidassa keskenään. Tästä johtuen osaamisalueet jaetaan seitsemään temaattiseen kontekstiin sen mukaan mistä hahmo on taitonsa ensisijaisesti saanut, mitä ne hahmolle merkitsevät ja mitä hahmon aspektia ne kuvaavat. Ominaisuuksien temaattiset kontekstit ovat seuraavat:

  • Luontaiset ominaisuudet
  • Läheiset ihmissuhteet
  • Jumalsuhde
  • Yhteiskunnallinen ja uskonnollinen asema
  • Harrasteet ja kiinnostukset
  • Valat ja velat
  • Karma/kohtalo
    • Karma on Gloranthan luonnonlaki, joka tulee peliin luultavasti vasta myöhäisessä vaiheessa, sankarimatkatessa. Gloranthassa karma tarkoittaa sitä, että jos käyttää hyväkseen universumin rakennetta, jää siihen loukkuun.

Edellämainittujen lisäksi on vielä väliaikaisten ominaisuuksien kategoria

  • Olosuhteet ja seuraukset

Hahmo tarvitsee ominaisuuksia kaikista konteksteista tuntuakseen aidolta ja kokonaiselta sekä sisältääkseen tarpeeksi polttoainetta teemojen tutkiskeluun. Temaattisia konteksteja voidaan myös ryhmitellä eri tavoin näiden temaattisten ristiriitojen valaisemiseksi. Tärkein jaottelu lienee sisäisten ja ulkoisten vaikuttimien välillä:

  • ensisijaisesti sisäisiä: luontaiset ominaisuudet, harrasteet ja kiinnostukset, jumalsuhde
  • ensisijaisesti ulkoisia: yhteiskunnallinen ja uskonnollinen asema, valat ja velat, karma/kohtalo, olosuhteet ja seuraukset
  • molempia: läheiset ihmissuhteet

Toisena ulottuvuutena hahmojen ominaisuudet jaetaan myös viiteen tyyppiin:

  • sosiaalinen asema tai ihmissuhde
  • taikuus tai taikaesine
  • luonteenpiirre
  • omaisuus
  • taito tai muu ominaisuus

Myös jokaista näistä tyypeistä on syytä löytyä hahmon ominaisuuksista.

Temaattisesti kiinnostavat muodot

Sankarien matkassa pelaajien on tarkoitus tiedostaa, millaisia temaattisia latauksia heidän hahmoihinsa ja näiden tilanteisiin on sidottu. Tätä varten voidaan hahmojen ominaisuuksia verrata erilaisiin yleisiin temaattisiin linsseihin teemojen tunnistamiseksi, tai toisaalta linssejä voidaan käyttää muotoina hahmon ominaisuuksia halutuiksi säädettäessä.

Temaattisia muotoja ovat mm.:

  • Tragic Destiny: A heroic keyword with an epic level flaw. An invitation to end your character tragically; for people like Achilles.
  • Seeming Adversity: A heroic keyword made to look like a flaw, as in: Zatoichi, the Blind Swordsman (Blind, Amazing Grace, Acute Hearing, Pinpoint Accuracy, Bad-Ass Fighting, Drink Sake)
  • Redeeming Quality: A heroic flaw keyword, with an epic redeeming quality. Good for stories of redemption and survival against the odds.
  • Razor's Edge: An evenly balanced mix of heroic and/or epic abilities and flaws. Good for stories with significant adversity and an unclear ending.
  • Poster Boy: Heroic ability keywords without flaws. Good for simple and uncomplicated progression. Not suggested.
  • Gutter Trash: Many flaws without similarly rated abilities. Good for a whirwind downward spin. Not suggested.
  • Tragedia: [sankarillinen positiivinen kuvailu] [sankarillinen hyvä yhteiskunnallinen asema], jonka [eeppinen vika] kuitenkin tulee syöksemään turmioon.
    • Sankarillinen keisarillinen kirjanpitäjä jolla on keisarinnan korva, mutta jonka eeppinen himo prinsessaa kohtaan kuitenkin tulee syöksemään turmioon.
    • Sankarillinen rikas kauppakillan johtaja, jonka eeppinen ahneuskuitenkin tulee syöksemään turmioon.
  • Pelastus: [sankarillinen negatiivinen kuvailu] [sankarillinen huono yhteiskunnallinen asema], jonka [eeppinen piilossa oleva ominaisuus tai ulkopuolinen suhde] tulee kuitenkin pelastamaan.
    • Pennitön kerjäläinen 3d8, jonka aatelisnaisen rakkaus 4d12 tulee kuitenkin pelastamaan.
    • Kuolemansairas kaleeriorja 3d6, jonka meren ääni 4d10 tulee kuitenkin pelastamaan.
  • Vaikea valinta: [positiivinen kuvailu] [hyvä yhteiskunnallinen asema], joka ei kuitenkaan osaa valita [suhde, aate tai ulkopuolinen voima] ja [suhde, aate tai ulkopuolinen voima] välillä.
    • Pidetty kuningas 6d10, joka ei kuitenkaan osaa valita kuningattaren rakkautensa 3d12 ja himonsa uusiin valloituksiin 3d12 välillä.
    • Menestyvä palkkasoturikapteeni 6d14, joka ei kuitenkaan osaa valita Kultaisen Kareeshtun orjuuttajien 4d16 ja Umathelan kääpiöiden 4d16 välillä.
    • Päällikön rohkea tytär 6d6, joka ei kuitenkaan osaa valita Vingalle 4d10 ja Vorialle 4d10 omistautumisen välilä.
  • Dynaaminen tilanne: [yhteiskunnallinen asema]. [positiivinen/negatiivinen kuvailu] paitsi [poikkeustilanne], jolloin [vastakkainen kuvailu]
    • Veronkerääjä 6d6. Tehokas ja armoton 3d6, paitsi paikallisen barbaariheimon päällikön kauniin tyttären läheisyydessä, jolloin helposti johdateltavissa 3d10
    • Metsästäjä 6d8. Ujo 3d8, paitsi juopuneena, jolloin rääväsuinen 3d10
  • Taistelu: [kuvailu] [yhteiskunnallinen asema] joka haluaa [halu], mutta [este]
    • Väärin perustein metsästetty lainsuojaton 6d6 joka haluaa puhdistaa nimensä 4d8, mutta jota voimakas kauppahuone jahtaa 2d10
    • Aloitteleva sankari 6d6 joka haluaa kunniaa 4d6, mutta jota ylihuolehtiva äiti 2d8 ei päästä silmistään.

Hahmot ja sivuhahmot

Kaikkea hahmoon liittyvää ei tarvitse eikä kannatakaan kirjoittaa yhdelle hahmolomakkeelle, vaan hahmon kontekstia kannattaa jakaa useille lomakkeille ja muiden pelattaviksi. Esimerkiksi:

  • Ydinhahmo, rationaalinen mieli: kyvyt, luonteenpiirteet, päämäärät, seuraajat, yksinkertaiset ihmissuhteet
  • Alitajunta: kyvyt, luonteenpiirteet, halut
  • Tärkeä ihmissuhde: suhteen ominaisuudet, halut, ulkopuoliset tekijät
  • Asema: asemaan liittyvät hyödyt, velvollisuudet, resurssit, luonteenpiirteet
  • Toinen hahmo: kyvyt, luonteenpiirteet, suhtautuminen

Jokainen pelaa omaa ydinhahmoaan, sekä mahdollisesti useita muiden sivuhahmoa. Pelin aluksi jokainen valitsee tai arpoo itselleen vastapelaajan. Kukaan ei saa olla kahden pelaajan vastapelaaja. Vastapelaajan tehtävä on sivuhahmoillaan tehdä ydinhahmon elämä vaikeaksi. Muut ydinhahmon sivuhahmojen pelaajat saavat pelata miten haluavat, mutta heidän on syytä kiinnittää huomiota pelin tasapainoon. Jos vastapelaaja painostaa liikaa, on syytä auttaa ydinpelaajaa, ja taas toisinpäin. Sivuhahmoihin voi lisätä ominaisuuksia, jos ydinhahmon pelaaja siihen suostuu. Samoin ydinhahmoon voi lisätä ominaisuuksia, jos vastapelaaja suostuu.

Pelin alussa lienee syytä käydä läpi joitakin historiakohtauksia, jotka täyttävät aukkoja hahmossa. Esim. lapsuus – aikuistumisriitti – nuoruus – miten minusta tuli kuningas.

Esimerkkihahmo: Iristhe Sokea

(ominaisuuksien tyyppiluokittelu joka alkuperäisessä oli väreillä jäi nyt wikin rajoitteiden vuoksi pois)

Perustaso: 4d12+2d10 [68], heimon / kuningaskunnan paras

  • Tietämätön (ei hahmolomakkeella): 2d4 (6d4 [24])
  • Inhimillinen [I]: 2d6 (6d6 [36])
  • Huomattava [H]: 2d10
  • Määrittävä [M]: 2d12
  • Eeppinen [E]: 3d16

Luontaiset ominaisuudet:

  • Sokea [E] [M](Tyhjät silmäkuopat 2d14, Maa-aisti, Aisti toismaailman läsnäolo 3d12, Tiedä aina tie kotiin)

Yhteiskunnallinen ja uskonnollinen asema:

  • Cinsina-heimon ison Ernaldan temppelin kiireinen pääpapitar [M] (Tunne maan rituaalit, Suorita uhri, Manaa kuuluvasti ja pitkään, tunne Cinsinan asiat, Politikoi [I])
    • Orendana kuningattaren valittu [M]
      • Maakuningatar [H] (Komenna papittaria, Manaa paikalle aviomiessuojelijat, Komenna maata [eläimiä, daimoneita, fyysistä maata])
      • Johtajuus [H] (Johda tapaamista, Kuningaallinen olemus, Ääni kantaa väen yli, Vaienna vastapuoli, Tuijota vihollinen perääntymään)
      • Toinen tie [M] (Rauhoita viha, Luo rinki, Nostata naisväki, Saa aviomiehet häpeämään, Keskeytä kiista, Ajetelkaa lapsia)
  • Temppelin papittaret [H] (Ty Kora Tekin papitar, 2 Asrelian papitarta, 5 Ernaldan parantajaa, 5 Ernaldan papitarta, 6 Vorian neitsyttä)
  • Verinen kivi [H] (Temppelin suojelijakaarti. 4 Babeester Gorin pyhää kirvesneitsyttä, 3 Vinga Kostajaa, 7 punaisen valan vannonutta naista)

Läheiset ihmissuhteet:

  • Iskallus Pauhaaja, aviomies [M] (Täydellinen pari, ei ikinä aikaa toisilleen)

Harrasteet ja kiinnostukset:

  • Ruoanlaitto [I]
  • Lasten ystävä [I] (Suojele lapsia, kerro tarinoita, kuuntele lapsia)

Valat ja velat: Jumalsuhde: Karma: Olosuhteet ja seuraukset:

Esimerkkihahmo: Koschei the Lame

(Tragic Destiny, Razor's Edge, Seeming Adversity)

Baseline: 6d14 [84], heroic

  • Ignorant (not on the character sheet): 2d4 (6d4 [24])
  • Humane [H]: 2d6 (6d6 [36])
  • Significant [S]: 2d12
  • Defining [D]: 2d14
  • Epic [E]: 3d20

Abilities/Inner Magic

  • Dancing on Crippled Legs [M] (Useless Legs, Strong Hands, Dance on Hands, Swing on Chandeliers, Acrobatics, Hand Dance Fighting)
  • Good Cook [H]
  • Tell Stories to Children: [H]

Outer Magic

  • The Four Winds School of Fire [S] (Blow out Fire, Light Parchment, Write With Burning Fingers, Exploding Fist)

Passions

  • A Taste for Liquour [E]
  • Jealous [S]
  • Noble: [S]

Relationships:

  • Love The Barmaid Neela [D]
  • Loyalty to the Old Master [S]
  • Care for Students [H]

Maailman ominaisuudet

Myös maailmalla ja ympäristöllä voi olla/niistä voi saada noppia. Näitä voi kuka tahansa käyttää hyväkseen sopivalla kerronnalla.

Esimerkiksi:

  • Vaarallinen kieleke 3d12
  • Kattokruunut 3d perusnoppa
  • Kuninkaan paha tuuli 4d14 (kertakäyttöinen)

Eskaloiminen

Eskaloiminen on käytännössä maailman ominaisuuksien hyväksikäyttämistä

  • eskaloiminen 1: +4d käyttötaso: vahingoittamatta -> vahingoittaen -> tuhoon asti
    • kokonaisvaltainen teema: miten paljon fyysistä/henkistä väkivaltaa olet valmis käyttämään saavuttaaksesi haluamasi?
    • vaikuttavat sekä siihen mitä voi korotustensa yhteydessä kertoa että seuraamusten kuvailuihin
  • eskaloiminen 2: +2d käyttötaso: määriteltyjen teematasojen siirtymistä.
    • funktio: sopivin väliajoin voidaan määritellä teema-alueita ja vastapareja, joita toivotaan pelin käsittelevän. Näihin viittaamisesta saa sitten hieman bonusta. Pelimaailman sisäinen looginen selitys on "jumalat suosivat". (esim. rakkaudella, väkivallalla, itselle, muille, jumalille)

Seuraamukset

  • osuman ottaminen: käytetyt nopat d suurempi korotusparista.
  • luovuttaminen: 2d viimeisen korotuksen suurempi noppa
  • häviäminen: 3d vastustajan perustason suurempi noppa

Sankarimatkaaminen

Sankarimatkalla todellisuudessa kyse on periaatteiden ja arkkityyppien välisten suhteiden määrittämisestä. Tämä tarkoittaa, että kaikki sankarimatkalla saadut seuraukset yleistetään, ja ne pysyvät voimassa myös sankarimatkan jälkeen. Erityisesti, mitä enemmän nojaa sankarimatkalla jonkun universumin arkkityypin rooliin (on Orlanth), sitä enemmän myöhemmin voi huomata universumin samaistavan itsensä tuohon arkkityyppiin sekä tapahtumissa että muiden suhtautumisessa.

Sankarimatkoilla luodaan syviä totuuksia, jotka jäävät elämään niiden jälkeenkin normaalien sankarimatkan seuraamusten lisäksi. Nämä ovat suorastaan filosofisia raja-aitoja. Jos olen sankarimatkallani samaistunut todella paljon Orlanthiin, alan vähitellän muuttua Orlanthiksi, ja minun on vaikeampi toimia vapaan tahtoni mukaisesti tässä suhteessa. Jos sankarimatkalla ystävystyn peikkojen kanssa, peikot luultavasti keskisessä maailmassakin pitävät minua helpommin ystävänään.

Nopeutettu selkkaus

Jos selkkauksen yksityiskohdista ei olla niin kiinnostuneita, voidaan aina yhteisestä päätöksestä vähentää molemmilta puolilta tietty pistemäärä noppia ilman kuvauksia. Tällöin ei myöksään tarkisteta osuman ottamisen seuraamuksia.

Valintatilanteet

Valintaselkkauksessa on kyse siitä, mitkä ratkaisut ja seuraamukset selkkauksessa mukana oleva pelaaja valitsee. Selkkauksen avaruus jaetaan kenttiin mahdollisten valintojen mukaan, tyyliin: "päästän lapsen leikkimään"/"pakotan lapsen tekemään kotitöitä". Selkkaus koostuu siitä, että pelaajat lisäävät eri kentiin haluamansa määrän mahdollisia seuraamuksia, jonka jälkeen hahmon pelaaja päättää mitä hahmo tekee ja valitun vaihtoehdon mahdolliset seuraukset selvitetään normaalilla tai nopeutetulla selkkauksella. Selkkausmekaniikan idea on tehdä kaikista vaihtoehdoista mielenkiintoisia. Siispä pelaajien suositetaan suuntaavaan lisäyksiään pitäen tämä mielessä. Toisaalta, jos selkkaus ei kiinnosta pelaajia, voivat nämä olla panostamatta selkkaukseen mitään ja selkkaus päättyy nopeasti.

Myös itse valinnan voi pohjustuksen jälkeen halutessaan vaatia ratkaistavaksi selkkausmekaniikalle.

Pelaajien/jumalien vaikutusmahdollisuudet

Mekaniikka, jonka kautta pelaajilla on pelin aikana mahdollisuuksia muuttaa hahmojensa kohtaloita. Tulkitaan jumalten ohjaukseksi, mutta voi olla joko maailmansisäistä jumal-hahmon tointa tai pelin ulkopuolista pelaajan metaohjailua. Kohtaloita ei voi muuttaa kesken konfliktin.

Ei-pelimekaaniset kohtalot:

  • Lisää/vähemmän hyviä tilanteita
  • Lisää/vähemmän huonoja tilanteita

Pelimekaanisten kohtaloiden yleisperiaatteet:

  • Enemmän/vähemmän noppia -> lisää/vähemmän turnauskestävyyttä, vakautta
  • Suurempia/pienempiä noppia -> enemmän/vähemmän vaikuttavuutta/suojautumiskykyä (=mahdollisuuksia tehdä/estää voimakkaita seurauksia ja vastaiskuja)

Hahmon toimiin vaikuttavat pelimekaaniset kohtalot:

  • toimiessa noppalukuun lisättävä/luvusta vähennettävä vakio (hahmo on tasaisesti heikompi/vahvempi toimissaan)
    • kaikkiin toimiin/aktiivisiin toimiin (korotukset)/puolustaviin toimiin (katsominen)

Hahmon resursseihin vaikuttavat pelimekaaniset kohtalot

  • heitettävien noppien kokomuutokset (hahmon resurssit ovat voimallisempia/heikompia)
  • heitettävien noppien määrämuutokset (hahmolla on enemmän/vähemmän kestävyyttä/resursseja)
    • jätä pois/heitä ylimääräiset pienimmät n (hahmolla on todennäköisesti enemmän/vähemmän erityisesti heikkoihin toimiin tarvittavaa kestävyyttä/resursseja)
    • jätä pois/heitä ylimääräiset suurimmat n (hahmolla on todennäköisesti enemmän/vähemmän erityisesti heikkoihin toimiin tarvittavaa kestävyyttä/resursseja)
  • heitettyjen noppien määrämuutokset
    • menetä/kertaista pienimmät n (hahmolla on varmasti enemmän/vähemmän erityisesti heikkoihin toimiin tarvittavaa kestävyyttä/resursseja)
    • menetä/kertaista suurimmat n (hahmolla on varmasti enemmän/vähemmän erityisesti voimallisiin toimiin tarvittavaa kestävyyttä/resursseja)

Hahmolle koituviin/hahmon aiheuttamiin seurauksiin vaikuttavat kohtalot

  • saatujen/tehtyjen seurausnoppien määrän muutokset (hahmon saamat/aiheuttamat seuraukset ovat enempivaikutteisia)
  • saatujen/tehtyjen seurausnoppien koon muutokset (hahmon saamat/aiheuttamat seuraukset ovat voimallisempia)

Kaikki nämä kohtalot voidaan sitoa eksplisiittisiin ehtoihin jolloin ne ovat voimassa.

Esim:

  • Orlanthin siunaus 1: +2 kaikkiin Orlanthin magialla tehtyihin korotuksiin ja katsomisiin
  • Orlanthin siunaus 2: +1 noppakoko kaikkiin Orlanthin magiaominaisuuksiin heitettäessä
  • Mallian suurempi kirous: menetä suurimmat 2 heitetyistä alkunopista ja suurin heitetyistä lisänopista.
  • Väsymätön ja väistymätön mieli: heitä ylimääräiset 3 pienempää alkunoppaa
  • Raskas kohtalo (Ill Wyrd): +1 saatujen seurausnoppien sekä määrään että kokoon

Pelaajien metapelilliset vaikutusmahdollisuudet

Kaikki näistä ovat tai niiden on syytä olla synkronissa myös maailmansisäisen logiikan ja selityksen kanssa todentunnun saavuttamiseksi.

  • Hahmojen/sivuhahmojen/maailman ominaisuuksien ja niistä kiteytettävien teemojen kirjoittaminen mieleiseksi
  • Kohtaloiden asettaminen hahmojen päälle
  • Selkkausten valinta
Personal tools