Johdatus roolipelityyliteorioihin

Olli Kantola ja Eetu Mäkelä

Disclaimer: Useimmat esittämistämme teorioista eivät teeskentele olevansa ainoa totuus ja kyseessä onkin enemmänkin se, että teoriat tarjoavat mahdollisia ratkaisuja tai työkaluja niille, jotka niihin tutustuvat.

Taksonomiset roolipeliteoriat

Roolipelijärjestelmät, roolipelikokemuksen joku osa tai osanottajat voidaan jaotella eri ryhmiin.

Fourfold Way (1980)

- On olemassa 4 pelaajatyyppiä. Eri tyyppiset pelaajat pelaavat eri tavalla.

Lähtökohdat: Fourfold Way tutkii minkälaisia pelaajia on olemassa ja stereotyypittää heidät mieltymystensä pohjalta.

Jako: Lautapelaaja(wargamer), teho-pelaaja(power-gamer), tarinankertoja ja roolin pelaaja

Jaon perusteet: Pelaajat jaetaan eri tyyppeihin heidän mieltymystensä perusteella. Lautapelaajat pitävät kahakoista ja taktisten ratkaisujen tekemisestä.
Teho-pelaajat pitävät siitä, että heidän hahmonsa on mahdollisimman hyvä eli tehokas. Lisäksi he nauttivat siitä, että heidän hahmoistaan tulee yhä parempia.
Tarinankertojat nauttivat sitä, että pelissä on periteistä tarinankerrontaa muistuttavia osia sekä mehukkaita tapahtumia.
Roolipelaajat haluavat pelata hahmoaan mahdollisimman uskottavasti.

Voitaisiin sanoa, että Fourfold Way jakaa karkeasti IC/OC akselin sekä taistelu/muut tilanteet akselin muodostaman avaruuden, mutta tällaista eivät aikalaiset liiemmin pohtineet.

Hyödyt: Teoria on ollut pohjana muille taksonomioille. Kantavana ideana oli se, että mikäli pelaajat tunnistaisivat mieltymyksensä Fourfold Wayn termein, niin olisi mahdollista välttyä erinlaisten pelitapojen ja tyylien aiheuttamista väärinkäsityksistä.

Kritiikkiä: Pelaajatyypit ovat mielivaltaisesti valittuja stereotypioita. Kahta ensimmäistä tyyppiä pidettiin aika yleisesti muita kehnompina roolipelaajina. Aika suuri osa keskustelusta koski muutenkin sitä, mikä tyyli on paras.

Sukupolvimalli (1995)

- On olemassa roolipelijärjestelmäsukupolvia, jotka jakavat tiettyjä ominaispiirteitä.

Lähtökohdat: Sukupolvimalli tutkii tietyn aikakauden roolipelejä ja etsii niistä yhteisiä piirteitä.

Jako: Sukupolvet 0, 1, 1a, 2, 2a, 3, 3a ja 4

Jaon perusteet: Yhtenäisyyksiä etsitään sekä säännöistä, että roolipelimaailmoista. Sukupolvi 0: Vapaamuotoista sääntövapaata roolipelaamista.(Cowboyt ja inkkarit) Sukupolvi 1: Ensimmäiset säännöt. (D&D, Chainmail)
Sukupolvi 1a: D&D:n klooneja pienoisine variaatioineen. (Empire of the Petal Throne) Sukupolvi 2: Ensimmäisen sukupolven mutaatioita, joihin oli lisätty uusia ideoita. (C&S, Palladium)
Sukupolvi 2a: Toisen sukupolven jalostus. (RQ, Travaller)
Sukupolvi 3: Samat säännöt useissa pelimaailmoissa. Säännöt, joiden on tarkoitus olla uskollisia genrelle. "Realismi". (GURPS, BRP, Pendragon, Champions/Hero)
Sukupolvi 3a: Uusi näkökulma perinteisille ideoille. (Ars Magica, Lace & Steel)
Sukupolvi 4: Paljon uusia ideoita, kuten nopattomuus, "tarinakeskeisyys" jne. Tämä sukupolvi etenee useisiin suuntiin. (Vampire, Amber, FUDGE, Over the Edge)

Hyödyt: Pelejä voidaan arvioida niiden omaa aikakautta ja taustaa vasten. Teoria herätti paljon keskustelua peleistä ja niiden ominaispiirteistä. Lisäksi voitaisiin ehkä sanoa, että sukupolven tunnistaminen auttaisi kehittämään uuden sukupolven.

Kritiikkiä: Sukupolvimalli tuntuu toimivan parhaiten ensimmäisten sukupolvien kohdalla. Pelit kehittyvät kuitenkin useisiin suuntiin samaan aikaan ja myöhemmät sukupolvet tuntuvat keinotekoisilta, koska niiden sukupolvien peleissä on yhä vähemmän yhteneväisyyksiä.

Threefold Model (1997) (GDS)

- On olemassa eri tyylisiä pelejä. Useimmat pelaajat ovat suuntautuneet jotain näistä kohti.

Lähtökohdat: Teoria etsii johdonmukaisuutta pelaajien ja pelinjohtajien mieltymyksistä. Sen sijaan, että joku tapa pelata olisi huono, se on erillainen.

Jako: Gamisti, dramatisti ja simulationisti

Jaon perusteet: Dramatisti toivoo pelin tuottavan mielekkään tarinan. Dramatistit voivat pitää erillaisista tarinoista, mutta lopputulos on tärkein.
Gamistit toivoo pelin tarjoavan pelaajille reilun haasteen. Haaste voi koskea taistelutaktiikkaa, älyllistä mysteeriä, politiikaa tai jotain muuta asiaa. Pelaajien rooli on ratkaista kohtaamansa ongelmat ja pelinjohtajan tehdä niistä haastavia, mutta ratkaistavissa olevia.
Simulationisti haluaa pelin sisäisten ratkaisujen tapahtuvan vain pelin sisäisen todellisuuden tapahtumien perustella. He eivät siis hyväksy esim. sääntöjen tuntemuksesta seuraavaa taktikoitia tai mehukkaamma tilanteen toivossa tehtyä päätöstä.

Jako on väljempi, kuin useimmissa muissa teorioissa.

Hyödyt: Mikäli pelaajat ja pelinjohtajat tiedostavat sekä omat, että peliporukkansa mieltymykset, voidaan tukea toisen pelityylejä. Erityisesti pelinjohtaja voi tehdä tämän perusteella valintoja mm. seikkailujen, sääntöjen ja pelimaailman suhteen.

Kritiikkiä: Gamistit ja dramatistit ovat määritelty sen perusteella, mistä nämä pitävät. Simulationisti on kuitenkin määritelty sen perusteella mistä simulationisti ei pidä. Lisäksi dramatistin määritelmää on kritisoitu siitä, että peli tuottaa joka tapauksessa tarinan, eikä teoria kykene selittämään mikä on mielekäs tarina.

GNS Model (2000)

- Pelaajat ovat yleensä mieltyneet tiettyyn pelityyliin. Roolipelijärjestelmät tukevat näitä tyylejä eri tavoin. Mikäli peli tukee useita eri tyylejä, näistä ristiriidoista voi seurata tyylirikko, joka haittaa peliä ja pahimmassa tapauksessa estää osanottajia nauttimasta siitä.

Lähtökohdat: GNS pyrkii vastaamaan siihen, mitä roolipelaajat pitävät hauskana. Se lähtee tutkimaan tätä ongelmaa jaolla pelityyleihin

Jako: Gamismi, narrativismi ja simulationismi

Jaon perusteet: Gamismi ilmenee kisailuna osanottajien välillä. Se sisältää sekä pitkän että lyhyen tähtäimen voitto- sekä häviöehdot, jotka näkyvät pelaajien pelitaktiikoista ja strategioista.

Narrativismi ilmenee selkeän teeman omaavan tarinan luomisena roolipelaamalla. Hahmot toimivat protagonisteina ja pelaajat mielletään usein tarinan kanssaluojiksi. Selkeän teeman omaava tarina syntyy, kun pelaajat tuottavat toimillaan vastauksen premissiin. Premissi voisi olla esimerkiksi: "Onko rakkaus tärkeämpää kuin politiikka?"

Simulationismi ilmenee keskittymisenä jaetun kuvitellun tilan tutkimiseen. Tutkiminen voi kohdistua hahmon sisäisiin kokemuksiin, pelimaailmaan, pelin sääntöihin jne. Simulationistisille peleille on ominaista se, että pelin sisäistä logiikkaa, genre-uskollisuutta ja uskottavuutta arvostetaan.

Loppupeleissä GNS-jako koskee päätöksiä. Gamisti, narrativisti ja simulationisti voivat kaikki päätyä samaan päätökseen, mutta syyt eroavat.

Hyödyt: GNS:n alkuperäinen oivallus ja kantava idea oli se, että systeemillä on väliä. Pelaajien ja pelinjohtajan mieltymyksien tulisi kohdata ja sääntöjen tulisi tukea heidän valitsemaansa pelityyliä. Teoria poiki paljon keskustelua ja osittain sen innoittamina tehtiin pari loistavaa peliä.

Kritiikkiä: GNS sisältää aika paljon erikoissanastoa ja sen termejä on usein kritisoitu epäintuitiivisiksi ja jopa sanakirjamääritelmien vastaisiksi. Monet pitävät GNS-jakoa liian tiukkana ja eivät oikein tunnista itseään mistään noista tyyleistä. Ennenkaikkea tyylien määritelmät ovat edelleen heikkoja.

GENder teoria (2001)

- Pelaajilla on oma pelityylinsä. Hyvässä peli auttaa kaikkia pelaajia toteuttamaan pelityyliään.

Lähtökohdat:
Jako: Gamistinen, exploratiivinen, narratiivinen
Jaon perusteet:
Hyödyt: asettui vastustamaan GNS:n tiukkaa linjaa, eri tyyleistä pitävien ihmisten peli voi tarjota kaikille tarpeeksi. Korvasi GNS:n epäintuitiiviset termit selkeämmillä.
Kritiikkiä: asettui täysin toiseen ääripäähän kuin GNS, unohti kokonaan mahdolliset ristiriidat, huoleton yhdistely Threefoldin ja GNS:n välillä hävitti

Three Way Model (2002) (GDI)

- On olemassa eri tyylisiä pelejä. Jotkut pelaajat pitävät tietyn tyyppisistä peleistä ja osa vierastaa tietyn tyyppisiä pelejä.

Lähtökohdat: Threefold on pätevä teoria, mutta jotta se sopisi live-roolipelaamiseen, on tehtävä pieniä muutoksia.
Jako: Gamismi, dramatismi, immersionismi
Jaon perusteet: Pääasiassa kuten Threefoldissa, mutta simulationismi on korvattu immersionismilla. Immersionisti pyrkii tuntemaan mitä hänen roolinsa tuntee ja eläytymään rooliinsa mahdollisimman hyvin.
Hyödyt: Tämä malli on vakiintunut käyttöön aika laajalle pohjoismaisissa larp-piireissä.
Kritiikkia: Immersionismi ei välttämättä korvaa simulationismia larpissakaan.

Lawssin pelaajatyyppijako (2002)

- Jako sattumanvaraisiin pelaajatyyppeihin, joiden ominaisuuksia on sitten arvioitu parin akselin ja erinäisten taipumusten perusteella. Tavoitteena löytää peli, josta eri pelaajatyypeistä koostuva porukka nauttii.

Lähtökohdat: Käytännönläheinen Fourfold Wayn jälkeläinen.

Jako: Teho-pelaaja(power-gamer), turpasaunoja(butt-kicker), taktikko, spesialisti, metodi-näyttelijä, tarinankertoja ja satunnainen pelaaja(casual gamer)

Jaon perusteet: Teho-pelaaja haluaa hänen hahmonsa olevan voimakkaampi, rikkaampi ja kaikinpuolin kovempi.
Turpasaunoja haluaa päästellä höyryjä perinteikkäällä metodilla - tappelulla.
Taktikko haluaa selvittää monimutkaisia, ehkä jopa realistisia pulmia - yleensä taistelukentällä.
Spesialisti on erikoistunut tietynlaisen hahmotyypin pelaamiseen ja nauttii sen erikoisuuksien pelaamisesta.
Metodinäyttelijä uskoo roolipelaamisen olevan tapa henkilökohtaiseen ilmaisuun ja eläytyy vahvasti hahmoonsa.
Tarinankertoja ei ole niinkään kiinnostunut yksityiskohdista vaan haluaa peliltä hauskaa elokuvan tai kirjankaltaista kerrontaa.
Satunnainen pelaaja on mukana pelissä, mutta ei erityisesti vaadi huomiota. Yleensä he tasapainottavat muita pelaajatyyppejä.

Hyödyt: Laws tarjoaa pelinjohtajalle tavan kehittää ja muokata kampanjoitaan pelaajilleen sopiviksi yksinkertaisten taulukkojen avulla.

Kritiikkiä: Pelaajatyypit ovat mielivaltaisesti valittuja stereotypioita.

The Big Model (2003)

- Yksittäiset roolipelimenetelmätavat löytyvät sosiaalisen interaktion ja eri luovien agendojen sisältä. Eri pelaajat nauttivat eri luovien agendojen toteuttamisesta tutkiessaan jaettua kuviteltua tilaa. Eri pelit omine menetelmineen

Lähtökohdat: GNS kuvasi hyvin pienen osa roolipelaamisesta. Big Model pyrkii kuvaamaan loput ja GNS jää elämään Big Modelin sisään luovina agendoina.
Jako: Gamismi, narrativismi ja simulationismi
Jaon perusteet: "Step On Up", "Story Now" ja "Right to Dream"
Hyödyt: Jako on nykyään huomattavasti selkeämpi, sanojen määritelmiä on tarkennettu ja teoria on yhä selkeämmin kasvanut kuvaavampaan suuntaan.
Kritiikkiä: Jako on tiukempi kuin koskaan ja yhä useampi kokee sen vieraaksi.

Channel Theory (2003)

Hyödyt: Mahdollistaa roolipelityylin kuvaamisen portaittain aina hyvin tarkkaan asti. Akselit ovat toisistaan vapaita, eikä niiden yhdistelmiä koota keinotekoisiksi tyylikokonaisuuksiksi.
Kritiikkiä: Varsinaisten tyylien puute hävittää kaiken tiedon ristiriitaisuuksista, joihin ei oteta ollenkaan kantaa. Myöskään akseleita ja elementtejä ei suhteuteta mitenkään toisiinsa. Jotkut pääakselit eivät ole riippumattomia toisistaan, pari tuntuu muita merkityksettömämmiltä.